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モーションセンサー Tier1で作成可能なアイテム。 効果範囲内を通過する敵をスキャンする。電力供給が必要。 T1 耐久値100 バイオマス500、クリスタル250で建設可能。 T2 耐久値200 クリスタル300、電力20で強化可能。
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[[画角を合わせる方法 ページ名]] モーションビルダーで画角を合わせる方法 ・カメラビューにしてウインドウに画像をドラッグする。 ・カレント カメラバックグラウンドに選択 ・画面に画像がきたらカメラセッティングのバックプレートを選び Fit を選択.
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公式サイト戦国無双 総合サイト 戦国無双4 公式サイト 戦国無双4-II 公式サイト 戦国無双3 総合公式サイト 戦国無双2 公式サイト 戦国無双 Chronicle 3 公式サイト 戦国無双 Chronicle 2nd 公式サイト 戦国無双 Chronicle 公式サイト 過去シリーズ関連戦国無双3+猛将伝 戦国無双3Z 攻略@Wiki 戦国無双3 Empires 攻略@Wiki 戦国無双 Chronicle(クロニクル)攻略 @ Wiki 戦国無双 Chronicle 2nd 攻略 @ Wiki 戦国無双 Chronicle3 攻略 @ Wiki 戦国無双2Wiki 戦国無双2猛将伝 戦国無双2 Empires @ 攻略まとめwiki 無双OROCHI 攻略 Wiki 無双OROCHI 魔王再臨 攻略Wiki 無双OROCHI2 攻略 Wiki 無双OROCHI2 Ultimate 攻略 Wiki 周辺シリーズ関連100万人の戦国無双 攻略@Wiki 戦国無双シュート 攻略Wiki 公式サイト 戦国無双 総合サイト http //www.gamecity.ne.jp/sengoku/ 戦国無双4 公式サイト http //www.gamecity.ne.jp/sengoku4/ 戦国無双4-II 公式サイト http //www.gamecity.ne.jp/sengoku4/2 戦国無双3 総合公式サイト http //www.gamecity.ne.jp/sengoku3/ 戦国無双2 公式サイト http //www.gamecity.ne.jp/sengoku2/ 戦国無双 Chronicle 3 公式サイト http //www.gamecity.ne.jp/sengoku/chronicle3/ 戦国無双 Chronicle 2nd 公式サイト http //www.gamecity.ne.jp/sengoku/chronicle2nd/ 戦国無双 Chronicle 公式サイト http //www.gamecity.ne.jp/sengoku/3ds/ 過去シリーズ関連 戦国無双3+猛将伝 戦国無双3Z 攻略@Wiki http //www31.atwiki.jp/sengoku3/ 戦国無双3 Empires 攻略@Wiki http //www16.atwiki.jp/sengoku3empires/ 戦国無双 Chronicle(クロニクル)攻略 @ Wiki http //www43.atwiki.jp/musouchronicle_3ds/ 戦国無双 Chronicle 2nd 攻略 @ Wiki http //www32.atwiki.jp/musouchronicle2_3ds/ 戦国無双 Chronicle3 攻略 @ Wiki http //www46.atwiki.jp/musouchronicle3_3ds/ 戦国無双2Wiki http //www.wikihouse.com/ghcghc/ 戦国無双2猛将伝 http //www.wikihouse.com/sengoku2m/ 戦国無双2 Empires @ 攻略まとめwiki http //www21.atwiki.jp/sengoku2e/ 無双OROCHI 攻略 Wiki http //orochi.wikiwiki.jp/ 無双OROCHI 魔王再臨 攻略Wiki http //orochis.wikiwiki.jp/ 無双OROCHI2 攻略 Wiki http //wikiwiki.jp/orochi2/ 無双OROCHI2 Ultimate 攻略 Wiki http //wikiwiki.jp/orochi2ultim/ 周辺シリーズ関連 100万人の戦国無双 攻略@Wiki http //www18.atwiki.jp/sengoku-oomp/ 戦国無双シュート 攻略Wiki http //sengokushoot.gamerch.com/
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モーション このゲームでは、キャラクターの種族・性別・武器によって攻撃モーションが異なります。 ものによっては使い勝手にも大きな差があります。 このページはそれらの性能差を明確にする事を目的として作られました。 実戦でそれらがどう評価されているか、などはファイターや種族一覧のページに譲る事とします。 主に調査対象となるのは次の四点です。 攻撃範囲 … 主に横の範囲の事。まとめ狩りや集団戦適性などに影響します。左右で偏りがある事が多々あります モーション速度 … モーションを出し切るまでの時間です。純粋に通常攻撃の火力効率に関係します。回避行動や、両手斧のノックバック発生頻度にも影響します リーチ … 前方向の範囲とも言えます。まとめ狩り、回避行動、集団戦適性などに影響します 判定発生 … スキルやステップや盾で硬直をキャンセルした際の使い勝手などに影響します。直接攻撃スキルは判定発生前でも何時でも攻撃をキャンセルして出す事ができますが、盾・ステップによるキャンセルは判定発生後の特定時間以降のみ可能です モーション速度・判定発生については、今のところどうしても測定環境等によるズレが生じてしまうので、誤差込みで参考程度にしておく事をお勧めします。 参考:ニコニコ動画マイリスト「種族別武器モーション」 http //www.nicovideo.jp/mylist/28851853 リーチ 最大射程距離を長い順に。 射程の調査に利用するNPCは、英雄の集う広場で統一。 目安 該当モーション HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 酒場のマリーを左の柱の裏から殴れる 槍 槍 槍 寺院のギドを左の壁越しに殴れる 両手斧1 寺院のギドを右の壁越しに殴れる 両手剣1槍 槍両手斧2 寺院前のテンツートを背中から殴れる 両手剣2 両手剣2槍両手斧1 両手剣2 寺院のツェイナンを右から殴れる寺院のエル・ボレアスを右(奥)の柱裏から殴れる 両手剣1・2 両手剣1 両手剣2 両手剣1・2 寺院のエル・ボレアスを左(手前)の柱裏から殴れる 杖 両手剣1 両手斧1 オークション係員左(エルフ男)を右側の箱裏から殴れる 両手剣1両手斧2 港近くのノインバイトをテーブル越しに殴れる 鈍器2 短剣3片手剣2・3両手斧2 片手剣2・3鈍器1・2 片手剣2・3両手斧1 短剣3両手斧1・2 片手剣3 酒場のマイゾーグを殴れる 片手剣1・3 片手剣1 片手剣1両手斧2 片手剣1両手斧2鈍器1 短剣1 片手剣1 寺院のカーラルデを左から殴れる 暗器5鈍器2 片手剣3鈍器1 片手剣2 噴水の中からミリオを殴れる 鈍器1・2 寺院のカーラルデを左手前の角から殴れる 短剣3 暗器6両手斧1 短剣1・3 短剣1 短剣2片手剣1・2 オークション係員左(エルフ男)を机越しに殴れる 短剣1 暗器5 鍵細工師のウォッド・アムを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を左の梯子裏から殴れる 短剣2 暗器5 暗器3 ギルド職員アブドゥルを机越しに殴れる 鈍器2 酒場のフォニカを後ろの机越しに殴れる 片手剣2 暗器3 暗器4 短剣2暗器1 酒場のオットーを殴れるD案内付近のロルフを背後の箱越しに殴れる 鈍器1暗器5 短剣1暗器4 短剣2暗器1 短剣3 鈍器2 短剣3暗器3 オークション係員右(人間女)を机越しに殴れるジェム職人のスプレを机越しに殴れる 冒険者ギルドのドルクを殴れる 短剣2 暗器1 暗器2・3 暗器4・6 暗器1・2・3・4 短剣1・2暗器1・2・5・6鈍器1 鍛冶屋のバルバスタンを殴れる肉屋のベイグンを殴れる寺院のツェイナンを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を机の右から殴れる 暗器1・2・3・6 暗器2 暗器6 暗器5・6 暗器4 寺院のカーラルデを机越しに殴れる 暗器2 オークション係員右(人間女)を右の椅子越しに殴れる 暗器4 仮説ですが攻撃範囲は、武器振りの外見通りや、自キャラを中心とした扇状(曲線・円)にはなっておらず、長方形(直線)で設定されているものと思われます。 つまり横の範囲と奥行きのリーチの二辺さえ調べれば、ほぼ攻撃範囲を確定できる事になります。 また自キャラとの位置関係でいえば、真正面よりも前方向の判定の角を当てるようにすると、最もリーチが稼げる事になります。特に横範囲が広いと顕著です。 これを利用して正面ならノーヒット、角ならギリギリ当たる状況を見つけられれば、武器リーチを確定できます。 上の表におきましても、横に広い判定を持つモーションは全て、真正面だと目安どおりには当たらないはずです。 理想をいえば正面のリーチ、すなわち長方形の辺の長さを調査すべきでしょうが、確定が難しいので今のところ最大リーチで記録しています。 そのため横幅が広いモーションは、実際の長さより上位に来ています。 もっとも調査から離れて実戦上の話をすると、踏み込みがあるので正面を向いた方がいい事が多いとは思います。 分間攻撃回数 1分間、通常攻撃をし続けた際の攻撃回数です。 各武器、左列が純粋な攻撃回数、右列は連撃回数となります。 片手斧は片手剣と、両手鈍器は両手斧と共通モーションなので、省略されています。 同じPC、同じ環境設定でも回数が変わる事がよくあるので、多少の誤差はあると思ってください。 左クリック押しっぱなし 種族 短剣 暗器 片手剣 両手剣 槍 両手斧 鈍器 杖 素手 連撃回数 3 6 3 2 1 2 2 1 2 HUMAN♂ 132 44 133 22 97 32 66 33 84 63 31 92 46 112 56 HUMAN♀ 140 46 140 23 110 36 61 30 88 56 28 90 45 126 63 ELF♂ 135 45 139 23 114 38 64 32 81 63 31 94 47 164 82 ELF♀ 144 48 116 19 104 34 56 28 78 54 27 94 47 52 128 64 DWARF 146 48 123 20 102 34 64 32 79 56 28 98 49 142 71 GNOME 132 44 127 21 111 37 61 30 77 54 27 97 48 124 62 PORKUL♂ PORKUL♀ 最終段で盾キャンセル使用 硬直を盾でキャンセルし、即次の攻撃を始めるという操作を繰り返した際の攻撃回数です。手動なのでブレがあります。 キャンセル発生が早く硬直が長いモーションであれば高速化しますが、逆に遅くなる場合もあります。 最終段限定での調査なので、元々の分間連撃回数が多いほど劇的な効果があります。 種族 短剣 片手剣 鈍器 素手 連撃回数 3 3 2 2 HUMAN♂ 141(+9) 47 111(+14) 37 95(+3) 47 HUMAN♀ 127(-13) 42 106(-4) 35 92(+2) 46 ELF♂ 129(-6) 43 114(-0) 38 100(+6) 50 ELF♀ 142(-2) 47 113(+9) 37 104(+10) 52 DWARF 142(-4) 47 107(+5) 35 96(-2) 48 GNOME 138(+6) 46 107(-4) 35 105(+8) 52 PORKUL♂ PORKUL♀ その他 HUM♀短剣2盾止め 126(63set) 単一モーション時間 それぞれのモーション単独の総硬直・キャンセル時間・最大判定発生時間を記したものです。 数値は環境に左右されるので参考程度に。もっと早い記録があれば報告願います(複数回確認必須)。 今のところ、計測する意義が特に大きいと思われるもののみ記しています。 総モーション時間 攻撃開始から移動・納刀等が可能になるまでの硬直時間です。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.64 0.55 0.62 0.52 0.62 0.62 片手剣3 0.97 0.65 0.72 0.79 0.79 0.67 槍 0.64 0.64 0.69 0.72 0.69 0.72 鈍器2 0.67 0.82 0.82 0.74 0.62 0.74 キャンセル盾時間 硬直をキャンセルして盾・ステップが可能になるまでの時間です。 計測上の問題で、数値には盾モーション時間(0.07~0.1秒?)が含まれているっぽいので、操作上ではもっと早く出せると思われます。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.47 0.54 0.59 0.44 0.49 0.47 片手剣3 0.55 0.55 0.59 0.54 0.5 0.57 (槍) 0.5 0.6 0.57 0.42 0.49 0.52 鈍器2 0.52 0.64 0.62 0.47 0.5 0.47 ※ 両手武器は正確な計測手段がないので、手動でキャンセルステップ可能だった時間を記してあります。他の数値以上に当てになりません。 最大判定発生時間 すべての判定を出し切ったと思われる時間を計測しています。 位置関係によって出の早い遅いがあり、広範囲ほど数値が増えてしまいます。正面判定に限定したりすると多少変動します。 ヒットバック発生速度や、キャンセルして打撃スキルに繋げる時に影響します。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.15 0.25 0.29 0.17 0.17 0.15 片手剣3 0.24 0.25 0.27 0.24 0.22 0.29 槍 0.25 0.35 0.27 0.17 0.2 0.24 鈍器2 0.19 0.35 0.29 0.14 0.22 0.17 スキルコンボ間隔 スキル同士をつなげた場合の最短wait値です。 連続スキルは先行入力が効きますので、それを除いた時間を測定しています。 独自設定があるのか、何かしらの法則があるのか、どちらにしても検証記録は役に立つ事でしょう。 記録は最速でつながったwait設定時間としていますが、やはりブレがありますので、参考程度に。 バッシュ→レッグバッシュ 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 槍 0.49 0.34 0.42 詳細 各種族・性別の詳細な武器モーションについての記述です。 横の範囲などは、今のところこちらにのみ書かれています。 ヒューマン♂ +... 短剣 三段攻撃。払い払い突きの標準的モーション。三段目の硬直が長めで、盾キャンセルが有効。 +... 一段目 右から軽く払う。 攻撃範囲・リーチ: 右の範囲が広めで、見た目どおり右手を中心とした範囲を持つ。リーチは短剣として標準的。 速度・判定発生: 二段目 刀身を正面に向けたまま、左から右に大きく払う。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1ポークル分程度の幅があり、横の範囲は広い。ただしリーチは三段中最短で暗器並。 速度・判定発生: 三段目 真っ直ぐ正面に突く。 攻撃範囲・リーチ: 基本的に真正面にのみ判定があり、横の広がりは無きに等しい。その代わりリーチは三段中最長。 速度・判定発生: 総時間約0.64秒。約0.47秒で盾を出せる(差し引き0.17秒)。約0.15秒で判定を出し切る。総時間が槍と同じで、短剣にしては長い。逆に発生面では優秀なので、盾キャンセルは効果あり。 暗器 六段攻撃。四連パンチ→二連キックで、ムラがなく早い方。リーチはやや短め。 +... 一段目 やや大きく溜めた左フック。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみで、特に右側の判定は皆無。リーチはあまりない。 速度・判定発生: 二段目 大振りな右フックを左前まで振る。やや上から微妙に殴り下ろす形になる。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみで、特に左側の判定は皆無。一段目の左右逆転版。リーチも一段目同様。 速度・判定発生: 三段目 顎あたりの高さを狙った左アッパー。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみで、特に右側の判定は皆無。判定自体は一段目とほとんど同じ。リーチも一・二段目と同じ。 速度・判定発生: 四段目 やや上向きの右フックを左上まで振る。 攻撃範囲・リーチ: 右側に心持ち広く、左側も普通で三段目までよりは広い。ただしリーチは他の段より短く、かなり悪い。 速度・判定発生: 五段目 顔の高さまで足を上げた右回し蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに若干の幅がある。リーチも六段中最長で、最も判定が広い。 速度・判定発生: 六段目 顔の高さまで足を上げた左後ろ回し蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともちょっとだけ広く、四段目以上五段目未満。ただリーチは一・二・三段目と同レベル。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。横の範囲は似たようなものだが、二段目のリーチが短い。普通に振ってると片手剣単独最遅だが、三段目の硬直が非常に大きく、盾キャンセルで化ける。 +... 一段目 右からの袈裟斬り。完全に振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1ポークル近い幅がある。リーチは普通の片手剣。 速度・判定発生: 二段目 左からの袈裟斬り。完全には振り切らない。 攻撃範囲・リーチ: 横の範囲は一段目とほとんど変わらない。ただしリーチは短剣のように短い。 速度・判定発生: 三段目 右後ろから左肩まで、大きく薙ぎ払う。若干上向き。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目より少し広い。リーチは一段目とほぼ同様。 速度・判定発生: 総時間約0.97秒。約0.55秒で盾を出せる(差し引き0.42秒)。約0.24秒で判定を出し切る。発生は優秀だが硬直が長く、キャンセル類は効果大。 両手剣 二段攻撃。縦→横構成で、二段目の範囲が非常に広い。スピードも速く、一段目の範囲の狭さ以外は高性能。 +... 一段目 垂直に斬り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 真っ直ぐに斬り下ろすため、横の範囲はほとんどない。リーチは両手剣としてはやや短め。 速度・判定発生: 二段目 右回りに回転しながら斬りつける。 攻撃範囲・リーチ: 左2キャラ分~右2.2キャラ分程度と、都合5.2キャラ分もの横幅を誇る超範囲。真正面のリーチは一段目と同程度だが、総じて広い。 速度・判定発生: 槍 一段のみ。リーチが長くて連射力も高く、高性能。 +... 一瞬右斜め前に出した後、真正面に突き出す。左手は添えるだけ。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定はほぼ正面のみ。見た目に反し、左右の違いもあまり無い。リーチは槍の中でも長い。 速度・判定発生: 総時間約0.64秒。0.25秒で判定を出し切る。0.5秒でキャンセルステップできるっぽい。発生は普通だが硬直が短く、ステップ回避にこだわる必要はない。 両手斧 二段攻撃。両手剣と同じく縦→横構成だが、一段目の範囲が一回り大きく、二段目は一回り小さくなっている。とはいえ、両手斧とは思えない広さとスピードを兼ね備えている。 +... 一段目 垂直に振り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ正面のみ。両手剣一段目よりは少し広い。リーチが見た目以上に長く、並の槍よりも長い。縦振りにしては悪くない判定。 速度・判定発生: 二段目 左から右へ振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 左1.5~右1.3キャラほどの幅を持つ。ただ正面リーチはさほどでもなく、横に長い。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。リーチは異なるが横の範囲はほぼ同じで、かなり狭い。 +... 一段目 左肩から右へ殴る。 攻撃範囲・リーチ: 見た目より範囲が狭く、正面にしか当たらない。リーチも短い。 速度・判定発生: 二段目 右から袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 一段目同様、範囲は正面のみ。ただしリーチは片手剣並まで伸びる。 速度・判定発生: 総時間約0.67秒。約0.52秒で盾を出せる(差し引き0.15秒)。約0.19秒で判定を出し切る。時間設定自体は割と優秀な方。 杖 一段攻撃。 +... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 二段攻撃。暗器の一・二段攻撃と同じ。 あまり早くないし、範囲もそれほどでもない。 ヒューマン♀ +... 短剣 三段攻撃。払い払い突きの標準的モーションに近いが微妙に異なり、狭い。攻撃速度は十分にあり、盾キャンセルは無用。 +... 一段目 右下から左上へ斬り上げる。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともほんのり幅はあるが大した事はない。リーチは短め。 速度・判定発生: 二段目 左から右へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 見た目と少し異なり、右にのみ1.2キャラ分の幅があり、三段中最も広い。しかし左の判定は薄いし、正面リーチも一段目と変わらず短い。 速度・判定発生: 三段目 体ごと真正面に突き込む。 攻撃範囲・リーチ: 判定は真正面のみ。しかしリーチは短剣とは思えない長さ。 速度・判定発生: 総時間約0.55秒。約0.54秒で盾を出せる(差し引き0.01秒)。約0.25秒で判定を出し切る。総時間は短いが判定が遅く、盾キャンセルすべきではない。 暗器 六段攻撃。三連パンチ→三連キック。直線的で横の判定がないのが欠点だが、暗器コンボ最速。 +... 一段目 右フック? 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ真正面のみ。リーチもさほどない。 速度・判定発生: 二段目 左アッパー。 攻撃範囲・リーチ: 横方向の判定は一段目同様。リーチは更に少しだけ短く、六段中最短。 速度・判定発生: 三段目 右フック。 攻撃範囲・リーチ: 横判定は一・二段目と変わらない。しかしリーチは見た目以上に伸びる。 速度・判定発生: 四段目 右ローキック。 攻撃範囲・リーチ: 三段目までよりは幅があるが、大差はない。リーチは暗器としては普通。 速度・判定発生: 五段目 右ミドルキック。 攻撃範囲・リーチ: 横の判定は四段目と同じ。リーチは結構長い。 速度・判定発生: 六段目 顎あたりを狙った左後ろ回し飛び蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左右1ポークル分の幅があり、見た目と異なり偏りはない。リーチも六段中最長で、短剣程度の広さはある。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。若干右寄りながら安定したリーチ・判定。盾キャンセルは効果なしだが、速度はある方。 +... 一段目 右からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左半ポークル~右1ポークル程度の幅で、三段中最も狭い。リーチは標準的。 速度・判定発生: 二段目 左からの逆袈裟。 攻撃範囲・リーチ: 左1ポークル~右1.2キャラ分と、一回り幅が広くなる。正面リーチは1段目と変わらない。 速度・判定発生: 三段目 右からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1キャラ分の判定幅があり、偏りがない。正面リーチはやはり変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.65秒。約0.55秒で盾を出せる(差し引き0.1秒)。約0.25秒で判定を出し切る。発生は普通だが硬直が短いのが特徴。 両手剣 二段攻撃。二段とも横範囲がそれなりにあり、速度もそこそこで、バランスがとれている。 +... 一段目 右からの逆袈裟。 攻撃範囲・リーチ: 左1ポークル~右1.4キャラ分の判定幅で、見た目よりは左にも判定はあるが右寄り。リーチはそれなり。 速度・判定発生: 二段目 左からの逆袈裟。 攻撃範囲・リーチ: 左1.8キャラ~右1.4キャラと、右の判定は変わらず左が一気に伸びる。正面リーチは一段目と変わらない。 速度・判定発生: 槍 一段攻撃。連射力ナンバーワンでリーチも長い。しかし発生はワーストワン。クセのある性能。 +... 一瞬引いてから踏み込みつつ前に突き出す。左手は添えるだけ。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定はほぼ正面のみ。リーチは相当に長い。 速度・判定発生: 総時間約0.64秒。0.35秒で判定を出し切る。0.6秒でキャンセルステップできるっぽい。総時間は最短なのに発生・キャンセルは最遅。 両手斧 二段攻撃。やや左に広めの判定。両方とも縦振りではないが、リーチがとにかく短く、さほど判定は強くない。振りも遅め。 +... 一段目 柄を長く持って、右上から左下へ振り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 左は1ポークルほどの幅があるが、右は見た目どおりの貧弱な判定。リーチが短剣レベルしかない。 速度・判定発生: 二段目 左から水平に振る。 攻撃範囲・リーチ: 左1.5キャラ~右1.2キャラと判定幅はそれなりにある。問題はリーチで、特に正面は一段目と同等程度しかない。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。横方向の範囲が貧弱でリーチも特に長くはない。更に速度も遅い。盾キャンセルは一応有効だが、劇的に改善するほどでもない。 +... 一段目 右から袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 左に若干の幅はあるが、ほぼ正面のみの判定。リーチはまあ普通だが狭いと言える。 速度・判定発生: 二段目 右から逆袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 右に0.4キャラほどの幅はあるものの、やはり基本正面のみの判定。リーチも一段目と変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.82秒。約0.64秒で盾を出せる(差し引き0.18秒)。約0.35秒で判定を出し切る。どれも遅い。 杖 一段攻撃。 +... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 暗器の一・二段目と同じ。 ほぼ秒間1コンボ。判定性能もさほど良くない。 +... エルフ♂ +... 短剣 三段攻撃。全種族性別中、唯一の突き払い払い。三段目の判定は遅く、盾キャンセルはしない方が良い。 +... 一段目 胸の前に構えて真っ直ぐに突く。 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ正面のみ。リーチはそれなりにある。 速度・判定発生: 二段目 左肩のあたりから右へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 正面~右1キャラ分と、かなり右に偏った判定で、右方向への広がりは大きい。リーチは三段中最短だがそこまで狭くはない。 速度・判定発生: 三段目 右後ろから左へ一気に薙ぎ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半キャラ分の幅がある。リーチも一段目と同じくそれなりで、攻撃範囲は広い。 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.59秒で盾を出せる(差し引き0.03秒)。約0.29秒で判定を出し切る。特に発生が遅く、キャンセル類の恩恵は少ない。 暗器 六段攻撃。三連続パンチ→三連続キックで、判定は多少左右に揺れるが基本正面のみ。暗器コンボ最速クラスであり、リーチも長め。 +... 一段目 左フック。 攻撃範囲・リーチ: 左に広い。リーチが見た目以上に長い。 速度・判定発生: 二段目 右フック。振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 右に広い。リーチは普通。 速度・判定発生: 三段目 天を突く左アッパー。 攻撃範囲・リーチ: 左に広い。リーチは二段目と同じ。 速度・判定発生: 四段目 右ローキック。 攻撃範囲・リーチ: 右に広い。リーチが見た目以上にあり、判定は結構強い。 速度・判定発生: 五段目 しっかり足を伸ばした左ミドルキック。 攻撃範囲・リーチ: 左に広いが右方向の判定は無きに等しい。暗器にしてはリーチが長く、総じて見れば強めの判定。 速度・判定発生: 六段目 顎をカチ上げるような右飛び蹴り。 攻撃範囲・リーチ: まっすぐ蹴り上げるためか、横の範囲が非常に狭く、特に左への判定は皆無。リーチも六段中最低。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。全体に速く隙がない上にリーチ・範囲も優秀で安定している。盾キャンセルはしない方が良い。 +... 一段目 右からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに1キャラ分程度の幅を持つ。リーチは普通。 速度・判定発生: 二段目 左からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左1.2キャラ~右1.4キャラ分と、非常に範囲が広い。正面のリーチは一段目と同程度。 速度・判定発生: 三段目 右からの斬り上げ。 攻撃範囲・リーチ: 左1.4キャラ~右1.2キャラ分と、2段目を左右逆にした感じでやはり広範囲。見た目に反し左が広い。正面のリーチは一・二段目と同じ。 速度・判定発生: 総時間約0.72秒。約0.59秒で盾を出せる(差し引き0.13秒)。約0.27秒で判定を出し切る。総時間は短いが発生は遅く、通常攻撃連打向き。 両手剣 二段攻撃。広範囲横薙ぎ→縦斬りで、強打の横範囲が狭い。しかしリーチは長いので、槍のような位置取りをすれば真価を発揮できる。 +... 一段目 右から左へ、水平に薙ぐ。 攻撃範囲・リーチ: 左2.5キャラ~右1.8キャラほどで、左の判定が見た目以上に大きい。リーチも十分にあり、非常に範囲が広い。 速度・判定発生: 二段目 後ろから前へ、垂直に斬り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ真正面のみに判定がある。とはいえ、見た目よりは幅はある。リーチは正面限定ながらかなりあり、槍のような判定。 速度・判定発生: 槍 一段攻撃。リーチが少し短く、発生も少し遅い。連射速度は普通。 +... 一度穂先を持ち上げてから小さく突く。突き出す感じではない。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定は正面のみ。リーチは体格の割には少し短く、両手剣二段目と同レベル。 速度・判定発生: 総時間約0.69秒。約0.27秒で判定を出し切る。ステップが可能になるのは大体0.57秒。発生が遅い。 両手斧 二段攻撃。広範囲横薙ぎ→縦斬り。両手剣に類似しているが、一段目の得意な方向は左右逆。そして何より二段目のリーチが短い。スピードがあるのは強み。 +... 一段目 左後方から右へと振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 左1.5キャラ~右2.6キャラぐらいで、特に右への判定が異常に広い。リーチも相応にあり、かなりの範囲をカバーできる。 速度・判定発生: 二段目 背中から垂直に振り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ正面のみ。見た目よりは幅はある。問題はリーチで、一段目の正面よりも短く、片手剣並となっている。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。横殴り×2なので鈍器としては中々の判定範囲。盾キャンセルの利きもよく、全体に高性能。 +... 一段目 右から左へと殴りつける。 攻撃範囲・リーチ: 左に1キャラ分ぐらいの幅があり、右も少し広め。リーチも結構ある。 速度・判定発生: 二段目 左から右へと殴りつける。 攻撃範囲・リーチ: 右に1.2キャラ分ぐらいの幅があり、左も少し広め。リーチも一段目と同程度。 速度・判定発生: 総時間約0.82秒。約0.62秒で盾を出せる(差し引き0.2秒)。約0.29秒で判定を出し切る。全体に遅めだが、キャンセルの効果はある。 杖 一段攻撃。 +... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 暗器の一・二段目と同じ。 やたらと早く、一秒間に三発ぐらい打ち込める。一段目の判定もそこそこ良い。 エルフ♀ +... 短剣 三段攻撃。払い払い突きの標準的モーション。全体に速く、微妙に右寄りの判定。盾キャンセルはしない方が良い。 +... 一段目 右やや後方から、左前方へと水平に切りつける。 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおりに右への判定が短剣一つ分広く、左の幅も見た目より広い。リーチも長く、総じて判定が強い。 速度・判定発生: 二段目 左前方から右後方へと切りつける。 攻撃範囲・リーチ: 左の判定は一段目と同じ。右側は1キャラ分の判定幅があり、一段目以上に広い。正面のリーチは三段中最低で、横長。 速度・判定発生: 三段目 前方に真っ直ぐ突く。 攻撃範囲・リーチ: 基本的には正面のみの判定だが、実は左への判定は一・二段目よりも広い。リーチは意外となく、二段目正面よりはマシな程度。 速度・判定発生: 総時間約0.52秒。約0.44秒で盾を出せる(差し引き0.08秒)。約0.17秒で判定を出し切る。発生も早いが、それ以上に総時間が短い。 暗器 六段攻撃。三連パンチ→三連キック。奇数段の性能が良く、偶数段の性能が悪い。妙に判定が広い攻撃がある(特に五段目)反面、総時間が最も長いのが短所。 +... 一段目 腰からえぐるような右フック。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみの判定。リーチは暗器の中では良い方。 速度・判定発生: 二段目 右裏拳。 攻撃範囲・リーチ: 横の判定は一段目と同じ。ただしリーチは大きく劣り、正面に捉えていても一段目しか当たらない事が起こりえる。 速度・判定発生: 三段目 左フック?引っ掻くように振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 右方向は変わらないが、左に1キャラ分の幅があり広い。正面リーチは一段目より僅かに短いものの、範囲はそれなりに広い。 速度・判定発生: 四段目 ロー気味な左回し蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左に1ポークル分の幅があり、右側も少しだけ広め。リーチは普通。 速度・判定発生: 五段目 ミドル気味な右後ろ回し蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左0.5キャラ~右1キャラ近くと、六段中最も広い判定を持つ。リーチも同じく最長で、優秀な範囲設定。 速度・判定発生: 六段目 頭より高く足を上げる右飛び蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と同等で、正面のみの判定。リーチは普通。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。範囲・速度ともに標準的性能だが、三段目の硬直が長く、盾キャンセルで高速化できる。逆に一・二段目は極端に硬直が少なく、キャンセル不要。 +... 一段目 右からの袈裟斬り。振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 左右0.5キャラ程度で、見た目と異なり特に左が強かったりはしない。リーチも三段中最低。とはいえ、片手剣としては標準的性能。 速度・判定発生: 総時間約0.57秒。約0.64秒で盾を出せる(差し引き-0.07秒)。約0.34秒で判定を出し切る。硬直が皆無であり、盾を出すと逆に硬直が増える。 二段目 左からの逆袈裟斬り。振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおり、左1ポークル分~右1キャラ分の幅がある。リーチは長め。 速度・判定発生: 総時間約0.57秒。約0.54秒で盾を出せる(差し引き0.03秒)。約0.2秒で判定を出し切る。総時間が一段目と同じ。硬直も一段目ほどではないが、ほとんどない。 三段目 右下から左上へ斬り上げる。 攻撃範囲・リーチ: 二段目とは逆に左1キャラ分~右1ポークル分ぐらいの幅で、見た目に反して左の範囲が広い。リーチは二段目と変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.79秒。約0.54秒で盾を出せる(差し引き0.25秒)。約0.24秒で判定を出し切る。硬直が長いので、各種キャンセルは効果が高い。 両手剣 二段攻撃。縦振りがなく、両方とも広い横範囲を持ち、判定は強い。ただし振りが非常に遅い。 +... 一段目 右からやや上方向に、大振りに横薙ぐ。振る前に溜めが入る。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに1.5キャラ程度の幅がある。リーチが槍並に長い。 速度・判定発生: 見た目よりは早く移動できるようになるものの、ステップ回避も重要な選択に入る。 二段目 左上から右下へ、大振りに斬り下ろす。振る前に溜めが入る。 攻撃範囲・リーチ: 左1.2キャラ~右2キャラ分と、多少右に寄っているが広範囲。リーチは一段目より短い。 速度・判定発生: キャンセルステップで目に見えて減らせるぐらいの硬直はある。 槍 一段攻撃。発生が異様に速い代わりに硬直が長く、連射力は低め。ちょうどHUM♀の逆で、クセのある性能。 +... 柄をしっかり掴んだまま、身を乗り出して突く。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定は正面のみ。リーチはそれなり。 速度・判定発生: モーション約0.72秒。0.17秒で判定を出し切る。ステップは0.42秒ぐらいで可能。発生が短剣並みに速い代わりに硬直が長く、キャンセル類の重要性が高い。 両手斧 二段攻撃。横→縦なので強打が使いづらい。しかも遅い。リーチも片手剣並。 +... 一段目 腰だめに右から水平に振る。振る前に溜めが入る。 攻撃範囲・リーチ: 左右1キャラ分の幅がある。リーチは片手剣と変わらない。 速度・判定発生: 二段目 頭上から垂直に振り下ろす。振る前に長い溜めが入る。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに0.3キャラ程度の幅があり、見た目よりは広い。正面リーチは一段目と変わらず、やはり短い。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。両方とも横への判定、特に右の判定が広くなっている。正面リーチが同じで範囲は安定。別に遅くはないが二段目の発生が早く、盾キャンセルで鈍器最速クラスに。 +... 一段目 左から右へ水平に殴りつける。 攻撃範囲・リーチ: 左0.5キャラ~右1.2キャラほどの幅で、右側偏重ながら広範囲。リーチは標準的。 速度・判定発生: 総時間約0.54秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.07秒)。約0.17秒で判定を出し切る。 二段目 右からの袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 左1ポークル~右1キャラほどの幅で、一段目より中央寄り。正面のリーチは一段目と変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.74秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.27秒)。約0.14秒で判定を出し切る。硬直が長いので、各種キャンセルは効果が高い。 杖 一段攻撃。 +... 右上から左下へ殴り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 右に若干広い。リーチもそれなりにある。 速度・判定発生: 総時間1.25秒。振った後の戻りモーションが丸ごと硬直になっているため、キャンセルの恩恵は大きい。 素手 二段攻撃。暗器の一・二段と同じ。 特徴らしい特徴はないが、強いて言えば二段目の判定が弱い。 ドワーフ 体格が横に大きい分、「正面」の範囲自体が他の種族より広い事に注意。 +... 短剣 三段攻撃。横の判定が全段同一で、右に寄っている。全体にリーチが長く(片手剣以上)速度もあり、高性能。盾キャンセル無用。 +... 一段目 右から左手の前まで払う。 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおり、右に若干の幅はあるが左方向は皆無。リーチ長め。 速度・判定発生: 二段目 左手の前から右へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 一段目と同様の横判定。リーチは三段中最も短いが、それでも標準的短剣レベル。 速度・判定発生: 三段目 右から正面へ、身を乗り出して突く。 攻撃範囲・リーチ: 突きだが横の判定は一・二段目と同じ。リーチも片手武器最長の部類。 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.49秒で盾が出せる(差し引き0.13秒)。約0.17秒で判定を出し切る。判定が出るのは見た目より早い。 暗器 六段攻撃。これも横の判定が全段同一で、ほぼ正面のみ。リーチも短めでほぼ統一されており、スピードもない。 +... 一段目 右ストレート。 攻撃範囲・リーチ: 僅かに幅はあるが、ほぼ正面のみの判定。リーチはやや短めながら、暗器としては標準的と言える。 速度・判定発生: 二段目 左ストレート。 攻撃範囲・リーチ: 一段目と同じ横判定。リーチも同じ。 速度・判定発生: 三段目 右ストレート。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と同じ横判定。リーチも同じ。 速度・判定発生: 四段目 左ストレート。 攻撃範囲・リーチ: 一・二・三段目と同じ横判定。リーチも同じ。 速度・判定発生: 五段目 小ジャンプ右ハイキック。 攻撃範囲・リーチ: モーションは異なるが一~四段目と同じ横判定。リーチは…少しだけ短くなっている。 速度・判定発生: 六段目 左足を上にしたドロップキック。 攻撃範囲・リーチ: やはり一~五段目と同じ横判定。そしてリーチは五段目と同じ。 速度・判定発生: 発生が妙に遅い。 片手剣 三段攻撃。何故か短剣にリーチで劣る。範囲もさほど広くない。速度も遅い方。…盾キャンセルは有効。 +... 一段目 右からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも腕一本分程度の幅。リーチも短めで、他種族の短剣感覚。 速度・判定発生: 二段目 左から払う。 攻撃範囲・リーチ: 見た目より範囲は狭く、右に半ポークル広い程度。リーチも一段目同様でやはり狭い。 速度・判定発生: 三段目 右から横薙ぎにする。 攻撃範囲・リーチ: こちらも見た目より狭く、左1ポークル~右半ポークルぐらいの幅。リーチも正面は一・二段目と変わらず、短剣に負ける。 速度・判定発生: 総時間約0.79秒。約0.5秒で盾が出せる(差し引き0.29秒)。約0.22秒で判定を出し切る。発生は早いが硬直が長い。 両手剣 二段攻撃。縦→横で強打は当てやすい。若干リーチが短めではある。 +... 一段目 背後から真正面へ斬り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも微量に幅があり見た目よりは広いが、ほぼ正面のみの判定。特別リーチが長いわけでもない。 速度・判定発生: 二段目 右後ろから左へ、やや下段から薙ぎ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1ドワーフほどの幅を持つ。正面リーチは一段目に僅かに劣るが、広範囲には違いない。 速度・判定発生: 槍 一段攻撃。リーチがあり発生も早く、判定が優秀。「正面」の範囲が広いのも追い風。しかし速度は若干見劣りがするか。 +... 思いっきり前傾姿勢で槍を突き出す。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定は正面のみ。リーチはヒューマン同様で、長い。 速度・判定発生: モーション約0.69秒。0.2秒で判定を出し切る。ステップは0.49秒ぐらいで可能。発生が早め。 両手斧 二段攻撃。両方とも縦で横範囲が狭く、リーチも特別長くはない。振りも遅め。間違いなく、段数を見分けるのが難しいモーションNo.1。 +... 一段目 後ろから正面へ振り下ろす。振り下ろす前に少しだけプルプルする。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみの判定。リーチは見た目どおりで、それほど長くはない。 速度・判定発生: 二段目 後ろから正面へ振り下ろす。一段目とは違いプルプルしない事でかろうじて見分けがつく。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみの判定。リーチは見た目どおりで、それほど長くはない。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。一段目が広い。盾キャンセルは有効ではないが、単純な連打速度では最速。 +... 一段目 左から右へ、横殴りにする。 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおり左半ポークル~右1ポークルほどの幅があり、それなりに広い。リーチもそこそこ。 速度・判定発生: 二段目 右からの袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも腕一本ほどの幅。リーチは短めで、一段目と比べると結構狭くなる。 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.5秒で盾が出せる(差し引き0.12秒)。約0.22秒で判定を出し切る。硬直が短く立ち回りやすい。 杖 一段攻撃。 +... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 二段攻撃。暗器の一・二段と同じ。 判定はあまり優秀ではないが、速度はある方。 ノーム +... 短剣 三段攻撃。払い払い突きの標準的モーション。リーチが暗器並に短く、横範囲も狭く、スピードもない。 +... 一段目 右から左へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半ポークルほどの判定幅。問題はリーチで、暗器並に短い。 速度・判定発生: 二段目 左から右上へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 横の範囲は一段目と同じ。リーチも同じ。つまり狭い。 速度・判定発生: 三段目 やや上から正面へ突く。 攻撃範囲・リーチ: 正面のみの判定。リーチは一・二段目よりはマシだが、それでもまだ短い方。 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.15秒)。約0.15秒で判定を出し切る。判定発生が妙に早い。 暗器 六段攻撃。三連パンチ→三連キック。全段とも横の範囲は同じで、正面のみ。リーチも大同小異。スピードは可も不可もなく。まあ、普通。 +... 一段目 右フック。 攻撃範囲・リーチ: 左右に僅かな幅はあるが、ほぼ正面のみの判定。リーチは暗器標準程度。 速度・判定発生: 二段目 左フック。 攻撃範囲・リーチ: 一段目と同じ。 速度・判定発生: 三段目 踏み込んでの右フック。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と横範囲は同じ。踏み込みがあるお陰なのか、リーチは微妙に長く、六段中最長。 速度・判定発生: 四段目 左ミドルキック。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と横範囲は同じ。今度はリーチが微妙に短く、六段中最短。とはいえ大差ではない。 速度・判定発生: 五段目 右ローキック。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と同じ。 速度・判定発生: 六段目 左ミドルキック。 攻撃範囲・リーチ: 一・二・五段目と同じ。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。左右の偏りが全くない。他種族と比べると横の広がりはあまりないが、ELF♂に次ぐスピードを持つ。盾キャンセルは無用。 +... 一段目 左からの逆袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半キャラ程度の判定幅。リーチはまあ普通。 速度・判定発生: 二段目 右からの逆袈裟斬り。やや鋭角。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半ポークル程度の判定幅。リーチは一段目と変わらない。 速度・判定発生: 三段目 左からの逆袈裟斬り。横薙ぎ気味。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1キャラ程度の判定幅。リーチはやはり、正面だと変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.67秒。約0.57秒で盾が出せる(差し引き0.1秒)。約0.29秒で判定を出し切る。総時間が短く発生が遅いタイプ。 両手剣 二段攻撃。リーチで勝る縦→広範囲な横という構成で、どちらも見た目より判定が広い。性能自体は割と標準的。 +... 一段目 背後から正面へ、垂直に斬り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも若干の幅があり、見た目よりは判定は広い。リーチも見た目よりは長い。とはいえ、優れているというほどでもない。 速度・判定発生: 二段目 左から袈裟がけに薙ぎ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左2キャラ~右1.7キャラ程度の幅で、左の判定が見た目以上に広い。正面リーチは一段目より目に見えて短い。 速度・判定発生: 槍 一段攻撃。こちらも見た目と判定が一致しないリーチを持つ。硬直が若干長く、連射速度は見劣りがする。 +... 短めにもったまま、ほぼ右手だけで前に突く。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定はほぼ正面のみ。リーチは見た目と異なり、十分にある。 速度・判定発生: モーション約0.72秒。0.24秒で判定を出し切る。ステップは0.52秒ぐらいで可能。発生は普通だが、硬直が長い。 両手斧 二段攻撃。縦→横で、強打の横範囲(特に左)がめちゃくちゃ広い。リーチも長く、判定の強さが特徴的。速度の遅さが玉に瑕。 +... 一段目 背後から正面へ、垂直に振り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも若干の幅があり、見た目より判定は広い。両手斧としてはリーチもある方。 速度・判定発生: 二段目 右上から袈裟がけに薙ぎ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左3キャラ~右1.6キャラと、特に左の幅が異常に広い。斧丸々一本分の長さ。正面リーチも一段目と同程度にある。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。ほぼ正面のみの判定。リーチも短く、判定が弱い。二段目の硬直が長く、盾キャンセルは効果が高い。鈍器最速も夢ではない。 +... 一段目 左下から右上へ、殴り上げる。 攻撃範囲・リーチ: 左に半ポークル分の幅はあるが、ほぼ正面のみ。リーチも暗器並。 速度・判定発生: 二段目 右下から左上へ、殴り上げる。 攻撃範囲・リーチ: 右に半ポークル分の幅はあるが、ほぼ正面のみ。リーチは一段目よりはマシだが、それでも短い方。 速度・判定発生: 総時間約0.74秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.27秒)。約0.17秒で判定を出し切る。発生が早く、硬直が長い。 杖 一段攻撃。 +... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 暗器の一・二段目と同じ。 特徴らしい特徴はなく、普通。 ポークル 動作自体は男女共通なため、一括して扱います。速度差については各論で。 +... 短剣 +... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 三段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 暗器 +... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 三段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 四段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 五段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 六段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 片手剣 +... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 三段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 両手剣 +... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 槍 +... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 両手斧 +... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 鈍器 +... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 杖 +... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 1ページの容量・改行制限に引っかかったため、別ページに記述し表示だけ引っ張って来ています。編集の際はこちらから → モーション詳細 検証用マクロ 次のようなマクロを使う事で、目分量ではなく正確なモーション速度の計測が行えます。 ただし、環境によって若干のズレが生じますので、そこは考慮してください。 念のため、影を非表示にする、余計なプログラムは終了させておく、人が少ないchに行くなど、できるだけ処理を軽くしてから計測に臨んだ方がいいでしょう。 FPS制限はとりあえず60に。 何度か計測して食い違いがある場合は、信頼できる範囲で最も高速だったものを記録するといいと思われます。 単発モーション計測マクロ 現在のところ正確な測定を行うには問題があります。 しかし通常攻撃以外のモーションの長さや、スキルキャンセルのタイミング等を調べる際には役立ちます。 +... 行 コマンド例 意味 1 /cooltime 1 連続使用の誤動作を防ぐ。時間は適当で構わないが、モーションより長く取る必要がある。無くても可 2 /atk 計測対象のモーションをここに入れる。スキル等でも可 3 /wait 1.37 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 4 /btloff 計測終了用コマンド。計測対象モーション中には不可能な行動をここに入れ、このコマンドが実行されるかどうかでモーション時間を調べる。条件さえクリアできるなら納刀でなくても構わない。装備変更コマンドを使えば、盾キャンセルの秒数を調べられる。ただしモーション時間の計測には何故か使えない。また、盾モーション時間も計上される。バッシュなど攻撃がキャンセルされるスキルを使えば、判定発生(攻撃対象と位置調整必須)やステップ時間などを調べる事もできる。 このようなマクロを使う事で 計測時間 > モーション時間であれば、モーションが完了した後に納刀する モーション時間 > 計測時間であれば、モーション中は納刀できないので完了後も納刀しない と挙動に変化をつける事ができ、境界線のwait値を探す事で1モーションの正確な時間を割り出す事ができます。 通常攻撃の場合、先に数段攻撃してからマクロを押す事で、任意の段数のモーションを調べられます。 また、最後のコマンドを適切に変更する事で、モーション全体の時間・盾やステップキャンセルが可能になる時間・判定発生時間などを調べる事ができます。 原理上、wait値は何度も編集する事になります。ヘルプには0.1秒単位のように書いてありますが、実際には0.01秒単位で設定できます。 ただ内部的には、プログラムは秒単位で動いているのではなく、フレームというコマ割り単位で動いているので、それを考慮したwait値を設定する必要があると思われます。 FPS制限が10の場合、1秒間にフレームが10個しかないので、wait値は0.1単位になる。0.11も0.19も変わらない。 FPS制限が60の場合、1秒間にフレームが60個もあるので、wait値は0.01666...単位になる。少なくとも0.02変えれば挙動が変わる。0.05でちょうど3フレーム、0.1で6フレーム。 ※ FPS(FramePerSecond)とは、一秒あたりのフレーム数の事です。オプションの描画設定で、最大数を変更できます。人間が認識できるのは60FPSまでと言われています。 つまり60FPS制限の場合、0.01秒レベルで計測を行うには「0」「0.02」「0.04」「0.05」「0.07」「0.09」(0.1)(0.12)(0.14)…といった調子で、下一桁を0・2・4・5・7・9のどれかに設定すると良い事になります。 しかしこのマクロは非常に短い時間を計測するため、環境によるズレの影響が非常に大きく、同じwait値でも納刀したりしなかったりしてしまいます。 なので今のところ、あまり正確な計測結果は得られないという事になります。目安程度。 分間攻撃回数計測マクロ 特定環境であれば平均的な数値を出す事ができますので、検証が容易です。 とはいえ、こちらも処理の軽重で数値は変わりますので、目安程度という事に変わりはありません。 通常攻撃の計測にしか使えず、正確なモーション時間を割り出す事も難しいという問題もあります。 +... 行 コマンド 意味 1 /atk 一段目の攻撃を発生させる 2 /wait 60 1分間待つ 3 /skill バッシュ 計測完了を知らせる。攻撃モーションがキャンセルされるスキルであれば何でも良い このようなマクロを使う事で マクロを押す → 一段目の攻撃が終わらない内に左ドラッグかショートカットで攻撃続行させる(手動) → 攻撃しながら回数を数える(手動) → スキルが出たら終了 という手順で、1分あたりの攻撃回数を正確に調べる事ができます。 NPCを殴ったりする事で攻撃回数のログを出せば、頭の中だけで攻撃回数を数える必要はなくなります。 その気さえあれば10分60分単位で調べる事で、より正確性を上げる事もできます。 単発モーション計測と違い、一つ一つのモーションを正確に計測する事はできません。 ただ平均的な攻撃回数は間違いなく出るので、参考にしやすく検証も容易という利点があります。 マクロも一度作成してしまえば、何度も編集しなおす必要はないので楽です。 スキルコンボ間隔測定マクロ そのままです。 難しいマクロではありませんが、注意点があります。 +... 行 コマンド 意味 1 /skill バッシュ 一段目のスキルを発動させる 2 /wait 0.42 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 3 /skill -stop レッグバッシュ 二段目のスキルを発動させる。これが発動する範囲で最短のwait時間を探す 気をつける点は-stopです。 これがないと測定ができません。 というのも、スキルの連続発動は先行入力が効くためです。 stopがなければ、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなくても、最速で次のスキルに勝手に繋がり勝手に発動します。 stopがあれば、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなかった場合、直ちにマクロが停止するので繋がらずに終わります。 これで「スキルコンボ時の一段目スキル所要時間」を正確に割り出す事ができます。 …例によって測定環境の影響は受けます。 その他調査tips 横の範囲を確定するには「真横にNPCがいて左右を微調整できる」「踏み込みを無効化できる障害物が前にある」「しかもそれがNPCと平行に伸びている」という条件が揃っていると楽に調べられます。 とりあえず酒場のマリーで左方向の判定、フォニカで右方向の判定を調べるとやりやすいと思われます。 判定発生時間を調べる際にも、横方向への判定発生が最も遅いモーションの場合はこのような場所が調査に適しています。 NPCの当たり判定は「カーソルが会話アイコンになる位置」です。 見た目以上に判定が広いキャラもいるので、目分量は当てにしない方がいいです。 最大リーチを確定するには、まずそのモーションの最大リーチがどのあたりか見当をつける必要があります。 先に横の範囲を確定しておけば楽に見つけられます。 分間攻撃回数ですが 左クリック押しっぱなしの攻撃回数は、単純に処理が軽いほど増えます。FPS制限を減らすだけでも減ります。まったく遅延のない環境で計測した回数(=最高値)が最も理論値に近いと思われます。 同じPCでも、再起動するだけで1コンボ強の攻撃回数差が生まれたりするので、再検証などの際には気を払った方がいいでしょう。 盾キャンセル使用時の攻撃回数は、何か処理が重いと逆に回数が増える事もある気がします。 wait関係等で何か変な処理がなされているのか、単に中の人の盾キャンセル精度の問題なのかは不明ですが、前者だとすれば最高値=理論値ではないのかもしれません。 コメント 最新の10件を表示しています。(モーション/コメント) ↑片手剣での結果です。 - PC3~4年落ち 60fps制限 2013-06-28 04 25 01 PORちゃん・・・ - 名無しさん 2014-10-16 07 54 11 合理的だけどNPC殴って検証っていうのが面白いw - 名無しさん 2014-10-22 18 04 45 現在HUM(男)の一部の武器(刀、双刃など)にてスキル時遅延が100%発生します。マクロコンボ特に安定しないので注意。 - 名無しさん 2014-11-23 22 16 12 確認されている不具合について (2014/8/6 13 50 更新) ・ヒューマン(男)が「刀」を装備した際、「通常型」の攻撃モーションが遅く表示される これかな - 名無しさん 2015-03-01 03 54 38 刀モーションを一部追加しました - 名無しさん 2015-09-21 21 47 28 現在もヒューマン男限定で刀、双刃でのマクロコンボに遅延が発生しているが、クレームが少数の為か1年以上経過しても放置中。注意されたし。 - 名無しさん 2015-12-02 18 29 41 と思ったら直ってるじゃん - 名無しさん 2015-12-02 19 28 03 未だにポークル全部空欄で草生える - 名無しさん 2015-12-09 13 16 06 ドワーフで大剣振ってるんだけど、初段と違って2段目って当たっても音がしないのは仕様?ハードヒットの音はどっちもなるんだけど通常モーションの時2段目だけ音が鳴らない - 名無しさん 2016-05-25 11 09 22 名前
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モーションデータ > モーションライブラリ このページではモーションデータ(.vmd)とプロジェクトデータ(.mmd、.pmm)を扱います モーションライブラリ モーションライブラリ(素材集)についてを扱います。 1つの動作または1ブロックのモーション・ポーズを集めて共有することにより、動画制作の負荷軽減や支援が目的となっています。 ニコニコ動画タグ:MMDモーションライブラリ MikuMikuDance Motion Library Project エクサプライズ PV用MMDモーション集 Gカテ素材集 アイドルマスターコミュモーションパック ドラマ用モーションデータベーステスト MikuMikuDance Motion Library Project 内容 MMDモーション共有ライブラリ構築 管理者 かんなP サイト MikuMikuDance Motion Library Project 参考 みくだん「モーションライブラリを公開」 エクサプライズ 制作者 スパッツP 詳細 スパッツPブログへ:ブログ:Exapruiz(2010年2月~)・【MMD】エクサプライズ素材制作映像+αバリエーション素材(23種類→37種類)+特別収録モーション配布 PV用MMDモーション集 制作者 境内P 詳細 境内Pブログへ ⇒ nakachan@境内P DTM blog Gカテ素材集 内容 既存のダンスモーションを手作業で分割してカテゴライズしたものを配布しています。 制作者 激虎P 配布動画 【MMD】既存ダンスモーション素材化の試み【MMD】『オマーン湖』モーションGカテ素材化※上二つはいずれも「その1」にリンクしています。「その2」以降へはそこから辿ってください。(基本的に自動で移動するように設定してます。)【MMD】『寝・逃・げでリセット!』モーションGカテ素材化 アイドルマスターコミュモーションパック 内容 ゲーム「アイドルマスター ライブフォーユー!」からのトレースモーション150種類+α。立ち絵素材。 制作者 あまんじゃP リンク 詳細は専用HPへ ⇒ MMDアイマスコミュモーションパック配布所・MMDアイマスコミュ150モーションパック配布【ノベマス/架空戦記支援】 ドラマ用モーションデータベーステスト 内容 (ドラマに使用しそうな)武術系のモーション集 制作者 Q氏 配布動画 【MMD】ドラマ用モーションデータベーステスト【MMD】MotionDataBaseVer0.02、配布サイト コメント 情報の提供やリンク切れの報告、記事の訂正など、編集に関わる内容でご利用下さい。 新規制作・再アップの要望や、個々のデータに関する質問(使用方法など)は、VPVP wikiではお答えいたしかねます。 (不要なコメントは削除される場合があります) 編集は誰でも可能ですが、編集方法が分からず情報の追加・訂正ができない場合などは、配布動画のURLなどを添えてご記入ください。 VPVP wiki管理人の返信が必要である場合は、「このwikiの管理者に連絡」をご利用ください。 参考ページ リンク切れかな?と思ったら(403Error) 他のモデル・アクセサリ紹介サイトへのリンク 編集時のスパムエラーに関する情報 コメント すべてのコメントを見る 情報ありがとうございます。sheep様の「恋のベーカロイド」モーションの記事を更新いたしました。 -- (ebiimo) 2021-08-23 16 43 36 [恋のベーカロイド]のモーションのファイルが削除されていました。 -- 2021-08-22 21 28 41 情報ありがとうございます。【MMD】武富士ダンス 修正版?【アドバイス募集】の配布先URLを修正いたしました。 使用されているアップローダ「VPVPwiki向けアップローダ@3D CUSTOM.XYZ」様のドメインが変更されたことがリンク切れの要因です。 各ファイル番号(このモーションデータの場合は500番)は変更されていませんので、記事が修正されていないものについては、 http //3dcustom.xyz/MMDuploader/upload.html からお探しいただければファイルが見つかると思います。ファイル番号は配布先URLの中に含まれる「数字」で確認することができます。 -- (ebiimo) 2021-08-05 15 04 10 【MMD】武富士ダンス 修正版?【アドバイス募集】の配布先がリンク切れです -- 2021-08-04 23 40 25 「モーションデータ/Project_DIVA関連」ページでは『ダンスに関するデータで「Project DIVA」が振り付け原作のもの』となっていますので、 いわゆる「踊ってみた」が初出の場合は「モーションデータ/VOCALOID楽曲関連」ページではないでしょうか モーションデータは専門外なので、アドバイスになっていないかもしれませんが・・・ 左上の「サイト内検索」を使うと、目的のページ内で曲名などのキーワードが色付けされるので、重複掲載されていないかチェックできます -- 2021-06-09 08 24 23 踊ってみたがProject DIVA等に採用された振付 ルカルカ★ナイトフィーバー キップル・インダストリー ハッピーシンセサイザ(Mirai2の映像PVより、踊ってみたが採用され、さらにDXでは、二人専用振付として採用された故) もこちらに展示したいのですが、このような類はオリジナルかDIVAなどのものなのかわからないのです。 -- 2021-06-09 06 25 06 ページの更新ありがとうございます。慢性的な人手不足で、カバーしきれないところが多いので、とても助かりますm(_ _)m -- (ebiimo) 2021-06-08 10 51 14 Project DIVAのモーションが次々とアップロードされていて、こちらのページの更新がされていなかったので、更新させていただきました。 -- 2021-06-07 15 44 07 情報ありがとうございます。 susuki様の「【MikuMikuDance】歩いたり走ったりスキップしたり ver2.1」で配布されているモーションデータ (現在はv2.2) ですが、 ファイルが置かれている「Axfc UpLoader」が長期にわたり動作が不安定で、DLに失敗することがよくあります。(サーバー側の問題なので対処法はありません) こちらで検証してみましたが、なかなかDLできず、5回ほど再試行してようやくDLできました。 直前の「ダウンロードを開始します。」と書かれたページをリロードして再度DLを試してみるか、時間をおいて最初からやり直してみてください。 -- 2021-04-17 07 36 48 【MikuMikuDance】 歩いたり走ったりスキップしたり ver2.1 リンクエラーでアクセスが出来ません(デッドリンク) -- 2021-04-17 04 59 34 モーションデータ > Project_DIVA関連, THE_IDOLM@STER関連, UTAU楽曲、クラシック、その他, VOCALOID楽曲関連, アニメ関連, ゲーム関連, コメントログ, ドラマ・映画・放送関連, モーションライブラリ, 日常系・その他, 東方Project関連, 洋楽・邦楽関連, 消失ファイル, 運動系
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基本情報 紹介 攻撃方法 武将解説・考察 武器データ基本性能 名称等の説明・故事来歴 技能考察 衣装 コメント欄 基本情報 名前 加藤清正(かとうきよまさ) 二つ名 忠烈なる牙 使用条件 最初から使用可能 アクションタイプ 神速攻撃タイプ 推奨パートナー対象 豊臣秀吉・石田三成・ねね・福島正則 声優 杉田智和 無双奥義文字 激 無双秘奥義文字 裂 公式動画 『戦国無双4』 加藤清正 紹介 豊臣秀吉子飼いの将のひとり。智勇を兼ね備え、世の中に対して現実的な考え方を持つ。筋の通った一本気な性格で、滅多なことではその意志が揺らぐことはなく、冷めた口調の裏には熱くまっすぐな一面を秘めている。 攻撃方法 武器 片鎌槍 通常攻撃 武器が槍の一種なのでリーチが長いと思いきや、わりとそうでもない。しかし、武器を振るう速さは充分で横槍はほとんど入らない。 N1~3 スムーズな動きで片鎌槍を振るう。 N4~7 片鎌槍を手元で縦に回すように切る。 N8 軽く飛び上がり、勢いよく振るう。 チャージ攻撃 主に片鎌槍を使った物理攻撃で範囲はあまり期待できないため、対武将戦向け。 C2 下方から勢いよく切り上げる。 C2-2 敵を刃に引っ掻けて叩き付け、切り上げで追撃する。 C3 縦に切り下ろす。気絶効果。 C3-2 片鎌槍を真っ正面に向け、そのまま突進する。 C4 片鎌槍を横に大きく振るう。 C4-2 更にもう一度振るい、最後に勢いよく振り抜く。 C5 3方向に真空波を飛ばす。当たった敵はダウンする。真空波はガードを貫通するほか、地面に沿って進行するため射程が長い。通常攻撃が速いため出しやすく、広範囲に攻撃できるため、時を選ばず使える。 神速攻撃 モーションの速さはスタンダードなので、無双極意時などもコントロールしやすい。 S1~3 左右に片鎌槍を振るいながら、前進する。 S4~5 同上。 S6~7 同上。 S8 振り返りながら、片鎌槍を大きく振るう。 神速強攻撃 特にSS6・8の掴み性能のある攻撃が優秀。全武将で掴み性能のある神速攻撃があるのは清正くらいではなかろうか。 SS2 下方から切り上げる。 SS3 大きく踏み込みつつ、片鎌槍を突き出す。 SS4 地を這う衝撃波を前方に打ち出す。 SS5 SS2と似たモーションで敵を切り上げる。 SS6 敵を片鎌槍の先で捕らえ、回転した後投げる。回転時、広範囲に風の刃が発生する。武将も捕捉可能でその動きを封じる事ができるが、投げた後はその場に着地するため追撃に注意。 SS7 その場で飛び上がり、前方に竜巻を発射する。長射程かつ、割と横もカバーできる。 SS8 SS6と同じ。 ジャンプ攻撃 横に片鎌槍を振るう。 ジャンプチャージ 穂先で地面を突く。 騎乗攻撃 通常攻撃とは逆に、モーションはゆっくりめ。 騎乗1~3 片鎌槍を前後に振る。 騎乗4~7 更に振り続ける。 騎乗8 手前から勢いよく振り抜く。 騎乗C2 片鎌槍を地面に向かって伸ばし、刃を上にして切り上げる。馬で動きながらだと、タイミングを合わせづらい。 騎乗C3 片鎌槍を降り下ろし、ヒットした敵を気絶させる。 騎乗C4 片鎌槍を手元で数回回した後、大きく振るう。ヒットした敵は吹き飛ぶ。 無双奥義 無双奥義 交互に薙ぎ払いつつ前進。締めに横に一閃する。 無双秘奥義 薙ぎ払い回数が増加。紅蓮属性も付加。 無双奥義・皆伝 跳躍したのち、片鎌槍を地面に叩き付け衝撃波を発生させる。広範囲かつ多段ヒットし、使いやすい。 特殊技 溜めると強力になる回転攻撃を行う。ヒットした敵はこちらに引き寄せられる。チャージ攻撃後はすぐに溜まる。SS6・8と同じエフェクト。 影技 槍を構えての突進。 殺陣 横に一撃を加えたのち、強く蹴り飛ばす。 無双極意 「ここから地獄だ!」紅蓮属性が付加される。 武将解説・考察 豊臣秀吉・ねね夫妻の子飼い衆の一人。幼名は虎之助。 一門衆の乏しい豊臣家にとって、我が子のような存在である。 幼少より武勇に優れ、賤ヶ岳の戦いでは七本槍の一人に数えられる。 だが、同じ子飼いの石田三成とは唐入りより関係が険悪となり、 関ヶ原の合戦では九州・肥後にて三成と肩を並べる文治派の将・小西行長の所領を攻略。 東軍の一員として戦後は徳川家康を牽制し、二条城での豊臣秀頼との謁見の場を設けるなど豊臣擁護に尽力したが、 直後に急死したため、暗殺の風説が残る。 藤堂高虎と並び称される築城の名手であり、彼が所領に築いた熊本城は現在でも名城として賑わいを見せる。 前作『戦国無双3』では新顔の代表格を務め、相棒の福島正則共々本作も引き続き参戦。 しかしこの間に彼の身に何が起きたのか、前作と変わって髪はオールバック、 そして主張の激しい虎柄の衣装を身につけ登場し、清正プレイヤーを困惑させた。 また、攻撃タイプも前作のチャージ攻撃タイプから、今作より新たにできた神速タイプへの変更が成された。 ちなみに「ねね」も同様に神速攻撃タイプへと変更されている。 「ねねも神速攻撃タイプになっている」 性能考察 上記の通り、チャージ攻撃タイプから神速攻撃タイプに変更されたことで、 チャージ攻撃数が減ってしまい対武将戦の火力は低下してしまった。 だが、依然として使いやすさは変わらず、範囲が広く癖のない通常攻撃とチャージ攻撃を持つ。 また、神速攻撃も特に癖もなく扱えるので、全体的にバランスの良い性能となっている。 前作と変わらずc5の3way衝撃波の性能はよく、雑魚・武将両方に効果的。 密着して攻撃すれば三つ分ダメージを与えることができる。 また、この衝撃波は、地形に沿って進む。 そのため、上り坂だろうと下り坂だろうとお構いなしに進んでいくのでとても優秀。 特殊技はダメージこそ低いものの、c2-2以外のチャージ攻撃であれば、 チャージ攻撃後をキャンセルして特殊技に移行することができる。 その後スムーズに通常攻撃や神速攻撃に移行できるので、場所や特殊技を出すタイミングによっては、 限定的な影技としての使い方をすることができる。 またこの特殊技は、敵にヒットすると相手を吹き飛ばさず、若干自分側に引き寄せつつ浮かす効果がある。 もし特殊技を基点とした戦法にするなら、「破天」があった方がいいと思われる。 気にせず、使うときがあったら使う程度の場合は、c5のことも考慮して「凍牙」があると良いかもしれない。 武器データ 基本性能 武器名 基本攻撃力 備考 槍刃鋼牙 40 タイプ制の廃止に伴い、「・」が削除された。 虎刃火廣金 128(48) 猛攻4 勇猛4 破天5 迅閃4 闘魂4 紅蓮5 破竹5 克己5攻撃系の技能が充実しているほか、破竹で回復も可能。 三跋羅猛虎刃 148(48) 猛攻5 風撃4 迅閃5 怒髪5 闘志4 紅蓮5 烈空5 克己5怒髪があり、奥義の回収効率に秀でる。神速攻撃の掃討力重視。 名称等の説明・故事来歴 槍刃鋼牙 『3』(初登場)以来の清正の得物の名。 片鎌槍なのは史実通りだが、鎌の部分に力点が置かれているが故に、 このような名称と言える。 虎刃火廣金 火廣金(ヒヒイロカネ)は古代日本で使われたとされる金属。 所謂「三種の神器」もこれで作られたとされる。 三跋羅猛虎刃 三跋羅(サンバラ)は、サンスクリット語に当て字をしたもので、意味は「仏の定めた戒律。」 これを由来とする「サムハラ」は、無傷無病、延命長寿の神として知られる。 四字の神字を組み合わせた「まじない」を身につけると、万難を除ける効果があるという。 史実では、加藤清正が文禄・慶長の役の折、 サムハラを刃に彫りつけて信じていたために万死に一生を得た、という話も伝えられている。 第2レア武器の名前として採用されたのは、おそらくこのため。 技能考察 技能名 相性 備考 猛攻 ○ 純粋に攻撃力を高めるには必要だ。入れておいて損はない。 勇猛 ○ チャージ攻撃は比較的扱いやすい部類だ。少ないチャージ攻撃を補うには良いかもしれないな。 風撃 △ あえて入れることはないだろ。入れたかったらそうすればいい。 波撃 △ c5のためにってのもいいが、それなら他の技能にした方がましだ。 神撃 ○ これはあっても良い。とどめを刺すのに火力はあった方がいいからな。 破天 ○ 相手を浮かすことが多い。 迅閃 ◎ お、おねね様と同じ神速攻撃タイプだからい、入れて当然だっ! 明鏡 ○ これは各々が決めるんだな。 真髄 ○ 明鏡と同じだ。各々が決めてくれ。 怒髪 ○ 無双奥義を頻繁に使うならあって損はない。 堅守 ○ 防御面が気になるなら入れとけ。ま、死なない立ち回りさえすれば必要ないがな。 不動 ○ 難易度が高くなれば敵の攻撃も激しくなる。時には耐えて機をうかがうのもいい。 滅流 × お前の頭は正則と同じか?これ以外にましな技能があるだろ。 波断 ○ 銃撃や矢の攻撃は致命傷に成りかねない。 堅忍 ○ 高難易度の敵武将を甘く見るな。でないと後悔するぞ。 不抜 △ 不抜の精神も構わないが、死んでしまったら意味がないからな。 背水 △ 火事場のなんとかとはいうが、それを狙うよりは死なない立ち回りをするんだな。 闘志 △ あったらあったで便利だ。が、その程度だな。 闘魂 △ 闘志と同じだ。 再臨 ○ あることに越したことはねぇが、極力瀕死になるようなことにはならないようにしろ。 俊敏 × 近い距離なら神速攻撃で行けばいい。長距離なら馬を使え。 破竹 ◎ 俺の神速攻撃と合わされば安定して体力を維持できる。あって損はない。 快進 ○ 破竹と同じだな。無双奥義を頻繁に使うならあると便利だ。使わない奴はあっても邪魔だ。 覚醒 ○ どっかの馬鹿みたいに無双奥義ばっか使ってるやつならあってもいい。 騎戦 △ 騎馬戦を好むなら入れてもいい。そうでないなら必要ない。 練騎 △ 騎戦と同じだ。お前らに任せる。 薬活 △ 仲間を助けるのにも使えるが、おねね様にこそ相応しい技能だと思うが。 騎神 ○ 騎馬で移動しながら回復できるのは効率的だな。 霊験 ○ 家宝が揃っていればそれだけで有効だ。克己と併用できれば言うことはないな。 克己 ◎ 豊臣の家を守るためには、己の限界を超えて強くならないとな。 属性技能については、属性の頁を参照。 回収用技能四種は全員同一の効果なので割愛。 衣装 名称 入手方法 備考・特徴 コメント欄 この掲示板はツリー方式です。レスをする時は、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。 それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。他の人が不快になる様な投稿は控えましょう。質問は質問掲示板で行いましょう。 名前 全てのコメントを見る
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概要 ミッション一覧 イベント鑑賞無双演武 流浪演武 その他通常版 4-II (E)将星絵巻 (E)武将列伝 BGM鑑賞 概要 本作のプレイ内容を集成したギャラリー機能。 ミッション一覧 本作の無双演武各シナリオに設けられたミッションをまとめたもの。 詳細は各シナリオの頁を参照。 なお、レア武器獲得のプラチナミッションの履歴も記録される。 イベント鑑賞 無双演武 無双演武内で発生するイベントをまとめたもの。 詳細は宝物庫/無双演武イベント鑑賞を参照。 (II)4-IIの詳細は宝物庫/無双演武(4-II)イベント鑑賞を参照。 流浪演武 流浪演武内で発生するイベントをまとめたもの。 詳細は宝物庫/流浪演武イベント鑑賞を参照。 その他 本作のオープニング・エンディングムービー。 通常版 名称 内容 オープニング 『戦国無双4』オープニングムービー エンディング1 無双演武・地方編エンディングムービー エンディング2 無双演武・天下統一編エンディングムービー 4-II 名称 内容 オープニング 『戦国無双4-II』オープニングムービー 無限城(本館)スタッフロール 無限城・本館100F制覇 (E)将星絵巻 Empiresにおけるイベント鑑賞・再生機能。 詳細は将星絵巻を参照。 (E)武将列伝 本作の武将列伝を閲覧する。 BGM鑑賞 詳しくはBGMを参照。
https://w.atwiki.jp/sengoku4/pages/64.html
エンパの鉄壁・壱は誰が提案しますか?あと、同盟不和と大徴収もトロフィー対象なんでしょうか(それっぽいのを個人ブログなどでみたのですが戦場策ではないですよね) - 名無しさん 2015-12-26 00 49 44 天下無双の戦術家には、戦場策ページのを全部やればいいんですよね? - 名無しさん 2015-12-26 01 01 13 粘り続けたら元親が出して、トロフィー取れました。自己解決失礼しました。 - 同一 2015-12-26 23 59 20 容量限界に伴い、内容を過去ログに移転しました。移転先は上記リンクを参照してください。 - 管理人 2015-12-27 13 49 58 エンパだけを購入した状態で無印のエディ関連DLCを購入することはできますか? - 名無しさん 2016-01-08 15 33 13 無限城って普通の4にはないの?4-2だけ? - 名無しさん 2015-12-23 19 57 48 4-IIだけですね。 - 管理人 2016-01-12 19 22 17 軍備の所に信長様を配置してるのに - 名無しさん 2016-01-12 01 30 33 特別提案なら、一定以上の所領が必要です。 - 管理人 2016-01-12 19 22 38 一部、こちらの方が適切と思われる内容を移転しておきました。 - 管理人 2016-01-12 19 23 15 家紋とかの画像登録で、推奨(余りが出ない)のサイズ比があったら教えてください - 名無しさん 2016-01-18 17 19 10 あまり詳しくはありませんが、枠の最大が1024だったので、それより少ない範囲になるのでしょうかね。 - 管理人 2016-01-18 21 46 34 ありがとうございます。そのサイズの正方形で作り直します - 名無しさん 2016-01-19 20 01 58 すみません。戦国無双4初心者なので色々わからなくて質問致しました。 - かりん 2016-01-19 13 32 16 すみません。戦国無双4初心者なので色々わからなくて質問致しました。 レア武器=一番強いというわけではない。と武器の欄に書いてありましたが、dlc武器も同じでしょうか? 第3の武器を鍛えた方が強いですか?ちなみにキャラは佐々木さんです^^; - かりん 2016-01-19 13 34 54 DLC武器でも事情は基本的に同じですね。レア武器の問題は調整が効かないことにあるので。 - 管理人 2016-01-19 22 12 50 ありがとうございます!では鍛え方を正しく?するとトータルではレア武器より強くなるということでしょうか? - かりん 2016-01-20 21 40 33 そうなります。勿論、そこまで行くのも大変ですが。 - 管理人 2016-01-20 23 02 17 盟友居る武将がいて30年くらい経ったのに乱世の覚悟が出ない・・・ - 名無しさん 2016-01-25 19 15 58 管理人さん、ありがとうございます! 最強のオリジナル武器の取り方等はどんなすれば宜しいでしょうか?汗 - かりん 2016-01-28 10 05 58 ちなみに戦国無双4です!(^^) - かりん 2016-01-28 10 07 31 通常版なら、完全に運だのみですね。 - 管理人 2016-01-28 22 33 49 ありがとうございます!出やすい場所でコツコツと頑張ってみます! - かりん 2016-02-02 18 16 37 empires のシナリオDLCはちゃんと何か追加イベントとかありますか?それともただ武将の初期配置が特殊なだけですか? - 名無しさん 2016-02-05 21 49 40 イベント自体の追加は無いですね。ただ、これでないと使えない条件があるだけで。 - 管理人 2016-02-05 21 52 49 そうでしたか、ありがとうございます。まぁ安いので - 名無しさん 2016-02-05 22 18 43 イベント関連は仕方ないですよね。 - 名無しさん 2016-02-05 22 19 41 empires の争覇演武を一回クリアしたら銀色のCLEAR!がついたけど、全勢力でクリアすると金色のCLEAR!になりますか? - 名無しさん 2016-02-07 22 30 24 申し訳ないですが、未検証です。ただ、とてつもない作業量になりますから… - 管理人 2016-02-07 22 34 09 新武将。顎の幅、長さをいくら短くしても、ムービーでは顎がとても長くなります。どう凌いだものでしょうか? - 名無しさん 2016-02-11 15 27 09 取り敢えず、公式に意見を訴え出るべきでは。こちらでも対応しかねる話ですので。 - 管理人 2016-02-11 20 52 59 氏康に閃光が×な理由具体的に教えて頂けますか? - 名無しさん 2016-03-16 23 14 48 単に厳選に疲れて、閃光でもいいから使いたいってだけなんですが、、、。 - 名無しさん 2016-03-16 23 17 33 すいませんさっき氏康のページで質問掲示板でないのに質問してしまいました。本当にすいませんでした。 - 名無しさん 2016-03-16 23 20 02 話は前後しますが、こちらに転載しておきます。宜しいですか? - 管理人 2016-03-17 21 23 00 わざわざありがとうございます。以後気をつけます。 - 名無しさん 2016-03-18 00 03 25 間違えて違うページで質問してしまったのでこちらに書きます。4Ⅱの無双演武、夢幻の章はクリアしてもCLEAR!の文字は出ないのですか? - まみ 2016-03-21 10 09 22 DLCシナリオは一話完結方式なので、出ません。 - 管理人 2016-03-21 11 31 55 回答ありがとうございます。助かりました。 - まみ 2016-03-21 14 40 54 戦国4Empiresは三國eのように50年(600ターン)経過したらゲームオーバー扱いになりますか? ターンの上限が分からないので、ご存知の方がいらっしゃいましたら是非教えて頂きたいですm(_ _)m - 名無しさん 2016-03-21 21 29 26 確か、1700年が年度上限だった筈です。 - 管理人 2016-03-21 22 03 57 ありがとうございます! まさか1700年まで可能とは・・・ - 名無しさん 2016-03-21 23 42 48 軍略フェイズで一勢力(プレイヤー大名含む)が同時に侵攻される領土は何個ですか?エンパ4のシステム上、侵攻・防衛の同時侵攻数に制限があれば教えて下さい。 - エンパ2 2016-03-27 07 17 23 良い機会と思い、各所に付記を追加しました。そちらをどうぞ。 - 管理人 2016-03-27 16 45 16 付記を拝見しました。丁寧なで分かりやすかったです。ありがとうございます! - エンパ2 2016-04-09 19 57 36 初歩的な質問ですみません。初めての無双シリーズとして4から入りました。 - TG 2016-04-04 21 31 50 途中で投稿されてしまいました。失礼しました。質問、地図をと画面の上下左右が混乱してしまいますが、何か方向を掴むコツみたいのはあるでしょうか。正面視点に切り替えはやっているのですが、それでも左右を間違えてしまいます。 - TG 2016-04-04 21 34 05 慣れの問題もあるでしょうが、何かしらの目印を探していくとよろしいかと。 - 管理人 2016-04-05 20 25 32 教えてください。絆の章・関ヶ原・ボーナスミッション「友情の結末」で - 名無しさん 2016-05-21 01 03 56 教えてください。真田信之「絆の章」関ヶ原のボーナスミッション「友情の結末」を信之で撃破数500以上で大谷吉継に会ってもミッション発動されません。他に条件がありますか? - 名無しさん 2016-05-21 01 09 10 それ以外のミッションの成否はいかがでしょうか。 - 管理人 2016-05-21 08 18 38 遅くなりすいません。他のミッションは全部達成出来てます。「友情の結末」のみダメです。 - 名無しさん 2016-05-21 23 56 14 後は、時間制限でしょうか。念の為、1000人撃破の信之で大谷に接近してみては。 - 管理人 2016-05-22 00 12 54 ↑ごめんなさい。試してみます!アドバイスありがとうございます。 - 名無しさん 2016-05-22 01 20 20 時間制限ですね。やってないのでた - 名無しさん 2016-05-22 01 18 51 どなたか教えてください 浪漫演武で大谷吉継だけ友情MAXまで上げたのに3番目のクエが出ません バグ…? やり直し以外に回収できる方法ありませんか? - 名無しさん 2016-05-22 12 50 12 クエストの出現はランダムなので、あちこち探し回ってください。 - 管理人 2016-05-22 15 29 33 ありがとうございます! - 名無しさん 2016-05-22 20 51 30 どなたか教えて下さい 4empiresで条件を満たしているのにイベントの「感状は不要」が出ません。どうすればいいのでしょう - 名無しさん 2016-05-31 17 13 29 感状は不要についてのバグは聞いたことないので条件は満たしているとのことですが再確認してみてください。自分自身、前に国数・勲功のカウント間違えてて出なかったことがあります。案外国数20って多いですからね。あと戦に一応大名も連れて行きました。 未支配地域がまだたくさんあるならめげずに何度かチャレンジしてみてください! - 名無しさん 2016-06-01 10 05 31 ⬆の質問をした者です。質問に答えて下さりありがとうございます!国数は問題ないんですが、勲功1500以上というのがよく分からなくて… - 名無しさん 2016-06-01 13 20 25 勲功というのは経験値みたいなもので、戦ではたくさん操作してたくさん敵を討つほど多く得られます。忠臣を1Pにしてほとんどキャラを切り替えずに拠点制圧、敵将撃破をたくさんこなせば勲功1500は到達すると思います。戦闘終了後に数値がわかるはずなので参考にしながらやってみてください。 - 名無しさん 2016-06-01 15 11 11 勲功に関しては、戦場工作でまず大丈夫。あとは、忠臣に無双武将の誰かを選べば確実かと。 - 管理人 2016-06-01 23 12 25 質問に回答してくださりありがとうございます!早速やってみようと思います! - 名無しさん 2016-06-02 09 58 33 は - 名無しさん 2016-06-26 22 00 26 間違えました。波撃って利家の特殊には効果あるんでしょうか?あと、忠勝のC3-3みたいな土煙衝撃波にも有りますか? - 名無しさん 2016-06-26 22 02 47直接当たらない物全般に効果があったかと。 - 管理人 2016-07-13 05 49 16 ページが意味不明なほど解りにくい、刀のレア狙いなんだけどさ、4-2で東北の章ってかいてあったんだけどどういうこと?そんなもん無いんだけど。大樹の章にしか長谷堂の戦い無かったんだけど?これ俺の頭が悪いだけなら笑い話だけど間違い書いてるなら修正してくれ - 名無しさん 2016-07-20 04 13 30 刀レアは『戦国無双4』は「長谷堂の戦い(東北の章)」・『戦国無双4-2』は「本能寺の変(情愛の章)」。『戦国無双4』→「獲得条件一覧」・『戦国無双4-2』→「(II)獲得条件一覧」参照。問題ないですよ。「ステージのミッション一覧」と「獲得条件」を別個でウインドウ表示した方がわかりやすいと思います。 - 名無しさん 2016-07-20 13 39 45 こちらの不手際に丁寧な対応かたじけない!orz 俺大人げなさ過ぎだろ - 名無しさん 2016-08-09 10 19 23 ps4版のempiresで新武将で三国無双のキャラを作ったので肖像もその三国のキャラ使いたいのですがps4本体に保存されている画像しか使えないということはスクリーンショットしか使えないということですか? - 名無しさん 2016-07-27 17 38 49 なんかメチャメチャな文ですみません。要は三国無双のキャラの画像を肖像に使うにはps4のブラウザからスクリーンショットを撮影して使うしかないのかということを聞きたいです。 - 名無しさん 2016-07-27 17 40 25 そうなるのではないでしょうか。データの抽出が出来るという仕様があるとは聞きませんし。 - 管理人 2016-07-31 17 56 10 どうしても松風がてに入りませんどうしたら良いんですか? - 名無しさん 2016-10-23 03 58 41 Ⅱなら無限城別館を3個か4個Sにしたらでたよ - 名無しさん 2016-10-30 22 39 26 オススメの武器はありますか? - 名無しさん 2016-10-23 04 01 11 基本的に技能はランダムですからね…難しいかと。 - 管理人 2016-10-23 06 11 54 4 - 名無しさん 2016-11-06 16 02 39 真田丸には新武将作成はありますか? - 名無しさん 2016-11-23 17 48 34 残念ながら、ありません。 - 管理人 2016-11-23 18 10 04 真田丸の探索ですが、撃破目標の上級兵が出るかどうかは完全にランダムなんでしょうか? 招福猫児を装備すると登場確率が上がったりはするのでしょうか? - 名無しさん 2017-01-22 18 05 27 基本的にはランダムですね。招福猫児も有効らしいですが、現時点ではまだ未確認です。出る場所自体は固定なので、何度か巡回すれば効率が上がるでしょう。 - 管理人 2017-01-22 18 13 00 招福猫児のレベルが上がると効果があるかもしれません。探索に行くと必ず撃破目標の上級兵が出ることが続いているので。 - 名無しさん 2017-02-19 18 24 16 戦国4EmpiresのDLC「女戦国時代」「謀将たちの野望」「一国一将」は登場年による武将の登場はありますか?初期配置の在野武将だけでしょうか?? - 名無しさん 2017-01-29 19 48 42 DLCシナリオでも年代の設定自体は変更していなかったかと。 - 管理人 2017-01-29 21 23 54 じゃあ1582年の「謀将たちの野望」に1587年登場の宇喜多秀家がいたり、1599年の「一国一将」に1608年登場の豊臣秀頼がいるのはサービス的なことでしょうか?? - 名無しさん 2017-01-30 06 37 14 1599年の「一国一将」ページに登場年が1599年の池田利隆、石田重家は載っているが、同じ1599年が登場年の片倉重長だけが載っていない、実質、片倉重長は創世演武を使わない限り1599年の「一国一将」に登場できないのでしょうか?? - 名無しさん 2017-01-30 06 58 51 『真田丸』で、Lv20の通常装飾品が中々出ません。得られた方はノウハウともどもご連絡を。 - 管理人 2017-02-09 22 46 23 戦国無双4シリーズはスクショは撮れないのですか? - 名無しさん 2017-02-15 13 21 04 スクショ機能に対応しているハードならば大丈夫です。 - 管理人 2017-02-15 21 53 23 真田丸では、一度複製した武器は技能の解体はできても武器そのものを売ることはできないんですよね? - 名無しさん 2017-02-17 17 41 46 はい。 - 管理人 2017-02-18 09 44 05 ということは、多く作りすぎてしまった場合は破棄もできず残ってしまうことになるのですね…ありがとうございました! - 名無しさん 2017-02-18 10 57 30 PS3でスクショは撮れますか? - 名無しさん 2017-02-25 17 31 42 もし撮れるならば方法を教えていただきたいです。 - 名無しさん 2017-02-25 17 32 33 PS3には、本体の側にSS撮影機能自体が無かった筈ですが。 - 管理人 2017-02-25 18 45 49 このwikiのミラーサイトをつくってもよいでしょうか? - 名無しさん 2017-03-14 16 01 55 無許可で作られるよりはよいですが、如何なる目的で? - 管理人 2017-03-18 06 34 35 VITA版4-Ⅱ(無限城)でのfpsって4と比較してどうでしょう?自軍一人でマップが狭い分安定してたりしません? - 名無しさん 2017-04-04 21 16 44 敵の数も抑え気味なので、大丈夫なのではないでしょうか。 - 管理人 2017-04-04 23 07 36 えっ…敵の数抑え気味なんですか…?そんな…そんなの…買うしかない!ありがとうございます。 - 名無しさん 2017-04-05 15 57 20 流浪演武なんですけど、出陣するとメニューに戻ってしまうんですが……これってバグですか?仕様ですか?色々ググってみたんですけど、分からなくて……知恵を貸してください…… - 名無しさん 2017-06-04 21 02 13 ユーザーサポートに相談すべき内容のようですので、そちらを当たってみては。 - 管理人 2017-06-09 05 08 30 エンパにて「陣形自在・弐」が提案されないのですが、なにかコツってあるんでしょうか? - 名無しさん 2017-06-16 00 40 51 真田丸の装飾品稼ぎ、秘宝荷駄兵もできるのかな。(もう取ったレア装飾品あるんだけど) - 名無しさん 2017-06-20 23 56 25 追記:大坂夏の陣の狙ったものが出るまで再開する方法。 - 名無しさん 2017-06-20 23 58 23 自己解決です。LV固定か。nara - 名無しさん 2017-06-21 08 29 10 エンパイアで扇動が提案されません… - 名無しさん 2017-10-16 00 11 28 綾御前、黒田官兵衛、松永久秀、直江兼続などが提案すると聞き、1622年まで進めてみたのですが1度も出ません。条件などあるのでしょうか? - 名無しさん 2017-10-16 00 13 40 政略は、経過年度よりも所領数の方が問われます。勢力を拡大してみては。 - 管理人 2017-10-16 22 15 00 ありがとうございます。敵城一つ残してロード・リセット繰り返してますが出ません…計略値や武将の能力もすでに伸び代が無いです… - 名無しさん 2017-10-16 23 40 25 残り一国だからでは。提案関係は、現在のプレイ内容に左右されるので。一旦クリアして次のプレイでの提案を狙った方がよいでしょう。 - 管理人 2017-10-17 22 36 42 ありがとうございます!新規プレイ4回目でようやく出現しました! - 名無しさん 2017-10-18 22 04 00 全体的に三国より敵が多いような気がしますが実際どうなんですか? - 名無しさん 2017-10-16 18 26 20 やや多いくらいでしょうか。専門の計測方法があるとよいのですが…。 - 管理人 2017-10-16 22 16 07 神速の有無がだいぶ影響したようですね...乱戦で巻き込む量がえげつない... - 名無しさん 2017-10-22 00 29 21 そういえば横にあるOnline、Today、Yesterday、Totalってなんですか? - 名無しさん 2017-10-31 19 43 29 来訪者数のカウンターです。 - 管理人 2017-11-01 21 25 07 わかりました - 名無しさん 2017-11-18 13 19 24 絆のページで昌幸がクリア後復帰って書いてありますがどこに居ますか? - 名無しさん 2017-11-23 23 45 21 大坂城の茶屋で呼べます。何故か上田城では呼べませんが。 - 管理人 2017-11-23 23 50 51 真田丸のマップ左のおみくじってなんですか? - 名無しさん 2017-11-29 21 40 30 牙城ってどこのbgmですか?bgmのコンプ率98%なんですけど、この曲だけ埋まらなくて... - 名無しさん 2017-12-05 17 52 03 とりあえず全シナリオクリアしてみては。Empiresだと稲葉山城とかがそれだった気がする... - 名無しさん 2017-12-05 20 51 29 ただの4で、無双演武は全部クリアして流浪演武も100%なんですけど、この曲だけなくて... - 名無しさん 2017-12-05 21 03 31 真田丸をいきなり買っても問題なくゲームできますか - からあげ 2017-12-16 07 48 18 独立した作品なので、大丈夫です。 - 管理人 2017-12-16 16 35 20 技能盤の上面が暗くなってしまったのですが設定とかでしょうか? - ショウガ 2018-03-15 23 58 05 技能盤の上面が暗くなってしまったのですが設定とかでしょうか? - ショウガ 2018-03-15 23 58 40 小十郎でC5-2使った後にC5-1出したら音波の範囲が広がりました。C5の説明、修正が必要ですか? - リク (2018-04-19 11 31 01) 4−II無限城の秘宝荷駄兵が出現しません。レア武器(プラチナミッション)無しです。50〜100回を5回ほど行きました。 - 名無しさん (2018-08-20 22 57 29) 真田丸、既に300時間程プレイ。 - 名無しさん (2018-10-25 11 33 15) 途中で書き込んでしまいました。真田丸、既に300時間程プレイ。大阪城における佐助の立ち位置ですが、大阪城に出入りする度に少しずつ移動している気が…。最初は宝物蔵の左側に居たのに、今では宝物蔵通り越してかなり右の方に…(マップ上では徐々に左へ移動)。これ立ち位置を戻す方法ってあるんですかね? - 名無しさん (2018-10-25 11 40 58) 真田丸クリアしてから気付いたのですが、チュートリアルの「合戦の時間経過」の下と「次の一手の発動」の下が?????のままでした。普通にプレーしていれば埋まるのかと思っていましたが、なんか空いているとモヤモヤします。ご存知のかた教えてください。 - 名無しさん (2019-02-12 20 31 46) スイッチで4dx0 - 名無しさん (2019-03-18 19 17 51) すいません、途中で発信してしまいました... スイッチでdxをしていますが、スイッチ版ではオンライン協力プレイは不可能なのでしょうか? もし可能でしたらメインメニューからの操作手順を全て教えていただけたら幸いです - 名無しさん (2019-03-18 19 19 04) 信長や氏康の攻撃解説の所にあるセーピング状態ってどういう意味なのでしょうか? - 名無しさん (2019-06-22 23 47 00) 崩れ落ちて確定ダウンするような状態を言っているのかもしれないけれど、何の用語なんだかわからないね。検索しても出てこないし - 名無しさん (2019-06-23 00 49 59) 武将列伝にあるモーション選択についてですが、操作はどうするんですか?また回転は上下右左に動かすことはできますか? - 名無しさん (2019-07-21 16 18 21) 流浪演武で友好度あげればいいはず - 名無しさん (2019-07-23 21 34 20) Vita-Switchでクロスセーブできますか? (戦国4, 真田丸) - 名無しさん (2019-08-07 17 48 20) 戦国無双4DXで流浪演舞をやっています。武将列伝に載る一般武将はwikiに書いてある地方の合戦をやっていれば出てきますか? - 名無しさん (2019-09-22 15 07 06) 三国無双4猛将伝「菫」という漢字が見当たりません。どこにあるのでしょうか? - aaa (2019-11-06 19 54 48) いま三国4をやっているとは珍しいね。「真・三國無双4攻略Wiki」というものがあるのでそっちで聞いてみると良い。ここは戦国無双4なんで - 名無しさん (2019-11-09 13 36 31) 長篠の戦いの馬防柵って忍者ジャンプで越えらんないかな - 名無しさん (2020-01-16 07 17 08) 宝物庫のイベントの欄なんだがなんでステージ名がないのよ?必要武将だけしか載ってねーよ・・・なんでやねん・・ステージ名ないとどこで入手可能かわからないよね?なぁにやってんだぁ・・・ - 名無しさん (2020-01-20 06 25 30) PS4版 戦国無双4-Ⅱ の容量は何GBですか? - 名無しさん (2020-03-19 05 17 54) 自己解決すまそ。ストアの発売日の欄にさりげなくくっついてるんですね。発売日の数字だと思って見落としてました。 - 名無しさん (2020-03-20 23 17 17) 今更ですが4-2をVitaでプレイしているのですが、レア武器獲得条件の撃破数は他ハードと同じなのでしょうか? - 名無しさん (2020-03-19 17 19 03) 戦国無双4-2 - コウ (2020-08-27 03 24 05) 戦国無双4-2 イベント収集100%は無双演武で収集できるが、各章ステージ誰をメインとパートに選ぶか記載ないからわからない。攻略に追加してほしい。新星の章の猪突猛進は誰をつれてぎゃいいの まったくわからない。攻略に搭載してくれ - コウ (2020-08-27 03 27 44) 戦国無双4-2のレア武器取得情報の制限時間に誤りがある...7分以内とあるが7分30秒でリザルト武器開封で取得できたんだけど。分をまたがらなければ取得可能では?7分なら7分59秒までが取得可能リミット。8分ならアウト。 - コウ (2020-08-27 03 33 42) 戦国無双4-2 百花繚乱の章 1ステージ 掛川城の戦い 最初のボーナスミッション ■本陣到達前に風魔小太郎に接近し撃破について 本陣到達前に接近してますがミッションすら開始されない。あら方小太郎出現位置に待機し操作キャラに切り替えたり 色々と途中セーブで何度もリタマラして色々試しましたが いずれもミッションすら発生せず... 。 ミッションも一つ一つ確実にこなしてるし、原因不明の不具合... - コウ (2020-08-27 21 39 26) 戦国無双4-2 戦前の身支度画面で体力のステータスだけ付加能力付けても変化しないのは仕様ですか?階級50育成カンストの直政と忠勝それぞれ体力80ほど付いてる武器装備しましたがステータス画面では変化が無いのです。見かけ上変化しないだけなのかそもそも体力付加自体に効果が無いバグなのか、ご存知の方いませんか? - 名無しさん (2021-04-02 13 34 58) 兼続のc4って波撃乗りますか? - 名無しさん (2021-08-26 12 14 18) 4-IIの武器鍛工で逆転現象を起こして武器のメイン属性を変更すると他の付加能力の順番が変わる場合があるのは仕様でしょうか? - 名無しさん (2021-11-20 14 51 16) 戦国無双4と戦国無双4DXの間での通信プレイは可能ですか? - 名無しさん (2022-01-25 12 59 56) 質問、というか報告…になると思うのですが、4のレア武器条件一覧の島津義弘、4-2の情報になってませんか?アドバイスの方は多分4の情報であってると思うのですが - 名無しさん (2023-05-18 00 52 18)
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ソル・モーション コモン 光 2 呪文 ■コスト7以上のクリーチャーをすべてタップする。 ■このターンの終わりに、コスト2以下のクリーチャーをすべてアンタップする。 (F)エルドラードをめぐり、探検隊と冒険家、2つの賊がはちあわせようとしていた。そして出会った時、島には敵意の砲撃が飛び交うことになる……。 作者:まじまん コスト7以上の相手のクリーチャーが並んでいる時に、たかがコスト2のクリーチャーで何をしようというのか……。 こういう、ユーザーに用途をいろいろ想像させるだけのカードはよくある事です。 収録 「王金編 第2弾 太陽の島(ゴールデン・エルドラード)」 評価 名前 コメント
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チャット欄に打ち込むとモーションができる。 意外と知らない人が多いので、ページ作ってみました! 日本語で打つ際もスラッシュは半角なので注意 使う際はギルチャかPTチャットにして使おう!ミスった場合の全体誤爆はわりと恥ずかしいw /はくしゅ /clap … /おうえん /cheer /うれしい /glad /よろこぶ /joy /てれる /shy /こまる /panic /せき /sick /つらい /boo /がっかり /disapoint /ためいき /sigh /あきれ /ohno /うつむく /down /すねる /pout /いらだち /upset /あきらめ /giveup /おこる /angry /せっとく /why /いのり /pray /なく /cry /びっくり /wow /おどろき /surprise /こんわく /panic /さよなら /bye /れい /bow /やあ /hi /けいれい /salute /たてまつる /ope /かんがえる /think /なやむ /suffer /うでくみ /arm /わらい /smile /おおわらい /laugh /はい /yes /いいえ /no /みつめる /look /なでる /chuck /すてる /throw /ひろう /get